top of page

Meute Rubis

Meute Onyx

Meute Saphir

Meute Améthyste

Meute Opale

Solitaires

LE MONDE ET SES HABITANTS :

 

Il est bon et important de savoir que Black Diamond est un RPG dont l'univers est entièrement fictif et imaginé, et qu'il n'a absolument rien à voir avec celui que nous connaissons.

Le monde des Îles de Cristal est un archipel né de la magie divine. Ainsi, chaque territoire possède son propre climat, son propre écosystème. Ainsi, on peut passer du climat glacial et enneigé des territoires Opaliens aux déserts arides et aux canyons mortels des Onyx rien qu'en traversant les eaux. Même les créatures qui y vivent sont différentes du monde tel que nous le connaissons. 

Concernant les langues parlées, il en existe une commune à toutes les meutes et toutes les îles. Cependant, chaque meute peut également avoir sa propre langue. Le "français/anglais/espagnol/chinois/coréen/allemand etc..." n'existe pas. De plus, les nationalités telles que nous les connaissons n'ont aucune importance.

 

Black Diamond est un univers parallèle au nôtre où l’Homme ainsi que tout ce qui lui est propre est inexistant. Ainsi, les sentiments aussi bien que les maladies que nous connaissons telles que la grippe, rhume ou angine, etc... sont absents de ce monde. Toutefois, on trouve des pathologies spécifiques aux lycans aux caractéristiques similaires : certaines sont minimes, d’autres mortelles.

De la même façon, gendarmerie, hôpitaux, caserne de pompiers ou infrastructures du même genre ( fonction publique ) sont absentes des Îles de Cristal car les loups sont des êtres dotés de capacités leur permettant de se débrouiller et survivre par eux-même.

Enfin, toute forme de technologie telle que les téléphones, ordinateurs, internet et réseaux sociaux sont regroupé dans un seul et même système : les cristaux.

Il faut savoir que vos personnages seront "immortels" dans le sens où le temps n'aura aucun impact sur leur vie. Ainsi, il n'est pas rare de croiser des loups âgés de plus de cent cinquante ans, voir plus encore. D'après les légendes, cela serait du à la magie des Cristaux qui libère le corps de l'emprise du temps. Un loup alpha gagne en puissance et en dominance au cours des années, bien que cela ne veut pas forcément dire qu'un ancien soit plus fort qu'un jeunot. 

Si les différentes meutes parviennent à coexister, c'est grâce aux Grandes Lois qui régissent les îles de Crystal. En effet, bien que certaines meutes possèdent leurs propres règles, il existe également un Commandement Sacré que toutes les meutes doivent respecter, et ceux qui osent en enfreindre les règles sont sévèrement punis par le Conseil.

Ce conseil est basé sur une Réunion de tous les chefs de meute et leur premier bêta, ils votent et décident ainsi de la punition qui sera donnée à un loup ayant désobéi à une loi sacrée, ou une loi d'une île particulière.

Sur l'île neutre, il y a une gigantesque arène où sont régulièrement organisés des jeux, des tournois, ou parfois, cette arène est également le lieu des défis officiels lancés entre les loups d'une meute même, ou de diverses meutes pour grimper en hiérarchie (uniquement par caste : Alphas vs Alphas, Omégas vs Omégas). Cette arène sert également de lieu pour les punitions publiques telles que : humiliations, condamnations à mort.

Pour ce qui touche à l'économie et au système monétaire, la banque telle que nous la connaissons n'existe pas, cependant il existe un équivalent sur chaque île qui vous permet de stocker votre fortune. Ainsi, chaque meute possède une monnaie particulière avec une valeur plus ou moins forte: Opaline pour les Opales, Rubix pour les Rubis, Saphirix pour les Saphir, Onyxine pour les Onyx et Emerald pour les loups solitaires. Cependant, rassurez-vous, cela n'a aucune importance tant que vous n'oubliez pas la hiérarchie économique des îles: ​ 

 

La meute la plus riche est Opale, suivi ensuite de la meute Rubis. Elles creusent un écart profond avec les meutes Saphir et Onyx qui sont elles beaucoup plus pauvres, les onyx étant la meute la moins fortunée de l'île. Le commerce est basé sur l'Emerald, ainsi l'Opaline et le Rubix ont une valeur plus forte, et le Saphirix et l'Onyxine ont une valeur plus faible. Ainsi une Opaline aurait la même valeur qu'une dizaine d'Onyxine, mais cela n'a guère de grande importance. ​

 

Les paiements se procèdent par le biais de votre Cristal implanté comme une carte bancaire en la connectant simplement avec celle du marchand souhaité. 

NAISSANCE ET CRISTAUX:

 

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la naissance dite “naturelle” n’est pas le seul moyen de venir au monde sur Black Diamond. En effet, la plupart du temps, votre loup y arrivera par le biais d’un des Cristaux géants présents sur chaque territoire. De cette façon, lorsque votre personnage né sur un territoire, il appartient d’office à la meute qui y règne.

Lorsque votre personnage vient au monde par le biais d'une naissance naturelle, il vit comme une personne normale, grandit, et créé des liens avec son environnement en vieillissant. Cependant, dans le cas d'une naissance magique, donc venant d'un des Grands Cristaux, il s'agit d'une réincarnation. Sa première apparition est confuse, ainsi, ses souvenirs de sa vie passée sont complètement mélangés dans son esprit, jusqu'à ce qu'il finisse entièrement par les oublier. Dans ces conditions, votre loup sera né déjà adulte et devra bâtir des liens comme s'il venait de déménager. Seuls les membres de la meute Améthyste conservent l'entièreté de leurs souvenirs, et ce, peu importe dans quelle meute ils renaissent. 

 

Une cérémonie où votre personnage se verra attribuer un Cristal sera alors organisée en l’honneur de son arrivée. Cette pierre, implantée au niveau du poignet, change de couleur et de forme selon sa meute et son rang. Elle permet notamment la communication entre membres d’une même légion. Cependant, les chefs ainsi que leurs Bêtas peuvent également l’utiliser afin de communiquer avec leurs égaux de meutes différentes.​

L'implant du Cristal se fait au niveau du poignet, sans cela, un loup ne peut survivre puisque c'est elle qui lui insuffle sa force vitale.

La meute Améthyste ne possède pas de cristaux propres, puisque ses membres s'infiltrent dans les autres meutes. 

La Hiérarchie

IMPORTANT: Un lycan naît avec son rang et n'en changera jamais tout au long de sa vie (exception pour Bêtas). Si un loup naît Alpha, c'est qu'il s'agit d'un dominant avec une grande force de caractère ; si c'est un Oméga, c'est un loup soumis qui s'efface devant ses dominants. Grimper en hiérarchie ne s'effectue que de : Alpha/Alpha ou Oméga/Oméga, mais jamais de Oméga à Alpha.

  • Il arrive cependant que pendant la réincarnation, un ancien alpha se retrouve prisonnier dans le corps d'un oméga (on a alors à faire à un loup souvent rebelle, mais il reste "faible" de par sa nature) où qu'un oméga se retrouve dans le corps d'un Alpha (Bien que l'aura dominante est présente, l'Alpha peut se montrer soumis devant d'autres Alphas et ne pas chercher à grimper dans la hiérarchie). Ces cas sont extrêmement rares et ces loups ne vivent jamais très longtemps.

 

La hiérarchie est un lien magique entre chaque loup. Chacun d’eux possède une aura qui lui est propre et plus ou moins puissante selon son grade. C’est une force INÉBRANLABLE pour les plus faibles et PERSONNE ne peut aller à son encontre. Ainsi, les lycans des îles de Cristal ont un grand respect pour la hiérarchie et savent rester à leur place quand il le faut.

 

Cependant, il arrive que certains dépassent les bornes et se fassent tuer en punition de leur désobéissance si elle est allée trop loin. Aussi étrange que cela puisse paraître, les pierres donnent aux loups la capacité d’avoir trois vies bien qu’à chaque résurrection, ils perdent un rang et nul n’en connaît l’explication ou l’origine.

Un alpha ressuscité devient donc un oméga, et les omégas perdent certaines de leurs capacités.

Chef de Meute : Le chef de meute est l’Alpha le plus puissant du groupe, et celui-ci, dans la plupart des cas, qui sera également le plus responsable parmi tous. Il obtient son titre bien souvent par hérédité s’il est assez dominant, ou alors c’est son prédécesseur qui choisit celui qui va prendre sa relève. Dans les meutes les plus violentes, le chef peut également prendre le pouvoir par la force en tuant son prédécesseur, ce qui se passe notamment dans les meutes Onyx et Opale. Lorsqu’un loup Alpha devient chef de meute, cette dernière organise pour lui une cérémonie importante qui lui permet de prendre pleins pouvoirs de ses fonctions. À ce moment-ci, le loup obtient la bénédiction de sa divinité et devient alors plus fort, rapide, agile et dominant que les autres loups de son rang, ce qui marquera alors sa dominance infaillible sur ses congénères. 

• Lorsque le chef de meute prend un compagnon ou une compagne, ce dernier prend le même statut que lui et dirige la meute à ses côtés. Ses ordres deviennent alors indiscutables et il peut prendre également des décisions comme le dominant.

_ S’il s’agit d’un Alpha, ses caractéristiques se retrouvent décuplées, bien que cela reste moins que le dirigeant de la meute.

_ Dans le cas où il s’agit d’un Oméga, ce dernier se voit gradué au rang d’Alpha factice, il n’a ce rang que de nom, et la dominance afin de pouvoir asseoir son pouvoir sur les autres lycans de la meute. • Chez la meute Rubis, le chef s’appelle le Marrok, il est alors l’Alpha de tous les Alphas (cf voir « Le Marrok » ci-dessous.) 

 

Bêtas : Le chef de meute doit choisir deux bêtas peu longtemps après son élection, les seuls pouvant remettre en cause ses ordres et lui servirent de conseiller. Les Bêtas sont des loups plus puissants que les autres Alphas de la meute. Si le chef de meute doit s’absenter, ce seront à eux de gérer la meute en son absence. Ils sont eux aussi soumis à une hiérarchie entre eux. Dans le cas où un chef de meute vient à mourir, ça sera à son premier Bêta à prendre sa relève en tant que nouveau dirigeant. Selon la meute dans laquelle ils se situent, les bêtas auront un certain nombre de responsabilités et un certain degré de pouvoir : 

_ Chez la meute Rubis et la meute Saphir, les bêtas peuvent prendre certaines décisions à la place du dominant. Chez les Opales, tout dépendra du chef en position. Cependant, chez les Onyx, les bêtas ne tenteront rien sans avoir d’abord obtenu l’accord de leur dominant 

_ Les Bêtas de la meute Rubis ont un rang équivalent aux autres chefs de meute. Ils sont les portes paroles du Marrok et agissent en son nom. Les autres chefs se doivent de les traiter comme égaux. 

Alphas : Les Alphas sont les loups dominants de la meute. Placés en dessous du chef et des bêtas, ils sont à leur tour classé dans la hiérarchie selon le rôle qu’ils tiennent. Ils peuvent grimper les échelons lors de combats avec pour témoin le dominant ou ses bêtas. L’honneur d’un loup alpha est très important et ils laissent rarement ce dernier être remis en cause par quelqu’un étant en dessous d’eux dans la hiérarchie, surtout s’il s’agit d’un oméga. Ils sont les seuls à pouvoir prétendre au rôle de chef de meute et marquer les Omégas comme étant siens. 

 

Omégas : Les loups omégas sont les soumis de la meute. Ils sont tout en bas de l’échelle dans la hiérarchie, et doivent savoir quelle est leur place. De nature plutôt faible, ils savent qu’ils n’ont pas grandes chances contre les Alphas et tentent au mieux de ne pas désobéir à leurs ordres. Cependant, il arrive que certains d’entre eux sont simplement nés dans le mauvais corps, ce qui explique leur trop-plein de confiance et ce pour quoi ils se permettent de défier l’autorité au risque de se faire salement punir.

Le Marrok

 

Le Marrok est le chef de meute des Rubis, mais également l’Alpha de tous les Alphas qui veille au bien être de l’île, et à ce que les lois soient toujours respectés. 

 

Bien qu'il soit plus gros, plus fort, plus rapide et agile, et plus dominant que les autres loups de l’île, me Marrok n'est pas invicible. Cependant, un simple alpha ne peut pas le battre, même d’une attaque surprise. Tous les loups lui sont soumis, ils peuvent se rebeller, l’attaquer, mais ils seront de toute façon battu et remis à leur place.

Exception : Il faut être au moins cinq Alphas lambdas pour pouvoir le battre, les Omégas n’ont aucune chance. Deux chefs de meute en alliance peuvent également suffire à le battre.

Son compagnon, ou sa compagne, est le deuxième loup le plus important de l’île, de ce fait, lui faire du mal, ou tenter de lui faire du mal c’est s’en prendre directement au Marrok et à sa meute. Tous loups confondus se trouvent en dessous du compagnon ou de la compagne du Marrok, même si ce dernier est un oméga. Ce dernier peut d’ailleurs emprunter la force de la meute, ou de l’Alpha suprême pour rappeler à l’ordre les loups les plus rebelles.

 

Les Chefs des autres meutes doivent toujours informés le Marrok de ce qui se passe dans leur territoire, régulièrement, pour tenter de maintenir une paix plus ou moins stable.

 

Si le Marrok actuel part du RPG, il doit choisir celui qui lui succédera, ce qui doit être un choix réfléchi, et sage. S’il a été inactif, et renvoyé, c’est le premier bêta du Marrok qui prend sa place, et choisi ses nouveaux bêtas, même si cela signifie écarter celui qui était le deuxième de l’ancien Alpha.

 

Faiblesses

La Noyade

La masse musculaire des loups étant bien trop imposante pour qu’ils puissent nager, les lycans finissent par se noyer lorsqu'ils sont sous forme lupine. Sous forme humaine, certains savent nager, mais ils évitent de s'aventurer dans les eaux trop profondes des marées hautes.

Rangs et Rôles Dans la Meute

 

Les rôles dans la meute jouent sur la place dans sa hiérarchie ainsi que sur la "puissance" et la "dominance" d’un loup. En sachant que, tout comme son rang, il né avec son rôle et ne le choisit pas. Exception pour le dévoué.

Les loups solitaires peuvent aussi avoir un rôle même s'ils ne sont pas dans une meute.

Omégas Uniquement

Ruts (mâles) et Chaleurs (Femelles)

Le principe des ruts et des chaleurs se basent sur le sexe et uniquement le sexe. En effet, lorsqu’un loup entre dans sa période, il ressent le besoin avide et incontrôlable d’assouvir ses pulsions sexuelles de n’importe quelle façon. On peut dire que les ruts et chaleurs s’équivalent à la puissance d’une pleine lune bien qu’ils soient plus longs. Ainsi, 95 % des loups de l’île perdent le contrôle total sur leur bête s’ils n’assouvissent pas leur besoins durant cette période.

Certainement grâce à leur forte domination et contrôle d’eux-même, seuls les chefs de meute parviennent à « résister » en dépit d’une humeur ainsi que  d’une violence bien plus marquée.

 

Les dévoués existent donc dans le but d’éviter ce genre de catastrophe. Il faut savoir qu’un loup ayant perdu totalement le contrôle sur sa bête durant ses périodes de rut ou de pleine lune, n’a que très peu de chance de revenir à la normale : il devient donc trop dangereux et doit être éliminé.

C’est avec les premières ruts et premières chaleurs qu'apparaissent les premiers désirs sexuels des jeunes loups. Il est important de noter qu’avant ceci, ils ne sont intéressés que par les jeux, et la nourriture. Cela signifie également qu’avant cet évènement, un loup ne cherche même pas le contact sexuel, et n’est de toute façon pas prêt. Il n’empêche tout de même pas que les jeunes savent ce qu’est une relation, juste qu’ils ne s’y intéressent pas. Ces premières fois font partis des plus fortes et douloureuses d'un loup au cour de sa vie.

Lorsqu’il entre en période, son odeur devient extrêmement forte et alléchante, emplie  en général de phéromone auxquels presque personne ne peut résister, sauf si le self-control a été travaillé.

Un loup marqué se trouvant en période de rut éprouve bien plus de désir pour son « maître » que pour les autres lycans. En général, il se contentera de son propriétaire pour assouvir ses besoins. Néanmoins, si ceci s’avère impossible, il se tournera vers d’autres loups bien que cela reste assez rare.

Le Marquage

 

Les Alphas auront la possibilité de marquer les omégas, et ce même sans leur autorisation. Ces marques prennent ensuite la forme d’un kanji propre à chaque loup qui émet une petite partie de l’aura du propriétaire autour de sa possession. Un marqué devient donc semblable à un territoire, cela veut dire qu’il appartient à son maître jusqu’à ce que ce dernier décide de retirer sa marque, ou meurt. Un alpha ne peut avoir que trois loups sous sa tutelle et devient aussi insensible aux chaleurs et ruts des autres lycans que son oméga.

Si un alpha touche la possession d’un autre sans son autorisation, il pourra être provoqué dans un duel à mort -avec accord- pour cet affront.

L’oméga marqué devient alors plus sensible à son « maître », et peut communiquer avec lui à tout instant, et ce même avec la distance.

Un alpha sera également toujours au courant si l’un de ses jouets est en danger.

L'imprégnation

 

L'imprégnation est un lien spécial entre deux loups tissé par le temps et l'amour. Cette alchimie n'arrive qu'une seule et unique fois dans la vie d'un loup. Ce lien ne se fait pas d'un coup mais se créé entre les deux lycans amoureux au fil du temps, c'est semblable à une fusion des deux âmes

 

Lorsque deux loups d'une même meute s'imprègnent il n'y a aucune spécificité à prendre en compte.

Cependant, dans le cas où deux loups de sexes opposés et de meutes différentes en viennent à tisser un pareil lien: la femelle devra quitter sa meute pour rejoindre celle de son mâle et ce, peu importe leur rang, même si elle est une alpha et lui un oméga. 

Dans le cas où ce serait un couple aux individus de même sexe, c'est celui ayant le rang le plus bas qui rejoindra son compagnon dans sa meute. S'ils ont le même rang, ce sera le rôle qui choisira.

Et dans le cas où les deux loups sont semblables par le rang et le rôle, ils conviendront du choix à prendre ensemble.

Il est très important de noter que, tant qu'un couple n'est pas imprégné, des loups de meutes différentes ne peuvent hélas vivre ensemble, le besoin de la meute primant sur le besoin d'être avec son compagnon.

Ces deux être sont liés à jamais et il n'y a qu'une chose qui peut les séparer: La mort.

Si l'un des deux amants vient à mourir et disparaître, le second n'aurait que peu de chance de survivre et se laisserait mourir à petit feu. 

 

L'infidélité et l'adultère lors d'une imprégnation n'est pas impossible mais très rare. Les conséquences de cet acte auront un impact important sur, le couple, chaque individu composant ce dernier, ainsi que son lien avec sa meute.

Dans le meilleur des cas, le lycan infidèle sera banni de sa meute non sans une séance d'humiliation publique.

Dans le pire des cas, le loup sera humilié, puis tué. 

 

Lorsque l'infidélité prend place dans un couple imprégné, la Déesse de la Lune, Isil, marquera sur la peau du coupable un stigma spécial appelé : Marque de la Honte, qui restera définitivement.

Il sera impossible de le retirer. Ce stigma retire au loup infidèle la possibilité de se transformer. Ainsi, l'Alpha devient déchu, et l'Oméga un rejeté.

L'imprégnation donne également un bonus de puissance aux loups lorsqu'ils sont ensembles. 

 

Les Grossesses

 

Lorsque votre personnage féminin atteint ses six mois de couple SUR LE RPG elle obtient la possibilité de tomber enceinte de son compagnon. Cependant, il faut savoir que les chances de survies des louveteaux sont très basses, et que beaucoup de choses vont compliquer la grossesse dont la durée est égale à 3 mois.

1: Les transformations à la pleine lune sont obligatoires et beaucoup plus violentes, la dernière pleine lune de gestation est décisif sur le sort des bébés, il y a 50% de chance que les petits décèdent. Ce pourcentage de chance sera tiré au sort par les administrateurs pour éviter un babyboom sur le rpg.

2: Si votre femelle est un peu trop rebelle, et qu’elle désobéit aux règles, la torture, ou la mort peut lui faire perdre à coup sûr ses petits.

3: La louve doit prendre sa forme lupine pour mettre bas et doit être en présence de son compagnon ainsi que de son chef de meute, OU du Marrok si elle est solitaire. (En sachant qu’elle reste solitaire, uniquement si son mâle est un solitaire. Autrement, elle se retrouve obligée de rejoindre la meute de son compagnon, même si elle est hiérarchiquement plus haut que son mâle.)

Il faut savoir que nous parlons de “portées” et non de “grossesses”. L’humanité des lycans n’étant qu’une apparence,  les petits naîtront obligatoirement sous forme de loup et au nombre de trois à six, bien qu'il soit très rare que TOUS survivent. Dans la plupart des cas, il n’en reste d’ailleurs qu’un seul, leur métabolisme étant extrêmement fragile et sensible à la naissance.

Au niveau de la croissance, un louveteau de 1 mois RPG équivaut à un enfant de trois ans. Il faut donc que le louveteau ait environ 5 mois rpg pour équivaloir à un enfant de 15/16 ans. Si un nouvel arrivant de de cet âge souhaite avoir des parents, l’enfant fictif pourra alors devenir réel par le nouvel avatar arrivant.

bottom of page